문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 미시마 헤이하치 (문단 편집) == 기술 및 딜레이 캐치 == {{{+1 '''딜레이 캐치'''}}} * 선 자세 10F: '''섬광열권'''(LP LP RP, 후상황 위주), 귀곡련권 (LP RP RP), 이권이단(RP RP, 대미지 위주) 12F: '''강장파 (AP), 박치기 (6AP)'''[* 박치기 히트 후 금강창장, 오장혈괴, 귀신권, 청뇌 등이 확정] 13F: '''무쌍철퇴 (3LP RP)''', 14F: '''초풍신권 (6N23+RP)'''(최속발동, 3과 RP를 동시입력), 문전박대(LK RK), 악어나막신(4LK LK) 15F: 금강창장 (236RP), 천추파단 (6RP LK), 문경이권 (4LP RP), 천마복멸(46RP LP), 천마강복 (46RP RP), 천마유린(46RP LK) 17F: 강장렬파 연 (4AP AP) 20F 이상: '''귀신권 (66RP), 왼 발꿈치 떨구기 (66LK)[* 아들놈, 손주놈과 마찬가지로 너도 나도 있는 풍신류 좌종. 카즈야와 스펙은 같다. 노멀히트시 콤보에 느리지만 막혀도 -3으로 안전한 콤보시동기. 다만 헤이하치는 비슷한 스펙에 콤보가 더 강력한 귀신권이 있어서 카즈야만큼 자주 쓰이지는 않지만 어쨌든 좋은 기술.], 청뇌신권(6N3LP)''' * 앉은 자세 11F: '''발꿈치 떨구기 (기상 RK RK)''' 13F: '''금강장 (기상 LP)'''[* 박치기와 똑같이 히트 후 금강창장, 오장혈괴, 청뇌 등이 확정이다. 철7 ver.4.20패치 전에는 14F 발동.] 18F: '''신문귀십자 (기상 LK AP)''' 20F 이상: 귀신권 등 선 자세 딜레이 캐치 기술은 10프레임 '''[[섬광열권]]''', 12프레임 강장파와 히트시 추가타가 들어가는 박치기, 13딜캐로 주요쓰이는 왼어퍼투, 14프레임의 '''초[[풍신권]]''' 이 주로쓰인다.[* 다만 말그대로 최속발동이 14프레임인지라 실제로는 15~16프레임에 쓰는 것도 정말 잘 쓴다고 할 수 있다.] 가드시 이득 프레임을 가져오거나 카운터 히트시 콤보로 이어지는 등 성능 좋은 중단기가 많지만, 초풍신권을 제외하면 15프레임 이내의 띄우기가 없다. 기상 딜캐는 전 캐릭터 중에서도 매우 안 좋은 편에 속한다. 11F까지는 종가르기 2타가 강력한 편으로 딜캐가 좋다. 그러나 13프레임 딜캐인 금강장은 히트 시 후속타도 들어가서 대미지가 좋긴 하지만 -13인 기술을 막고 띄울 수 있는 [[미시마 카즈야|아들]]의 더블어퍼에 비하면 초라하다. 더블어퍼는 카즈야의 특혜로 볼 수 있으나, 가장 큰 문제는 [[미시마 카즈야|아들]]과 [[데빌진|흑화한 손자]] 등 풍신류는 물론 대부분의 캐릭터에게 주어지는 15프레임 안팎의 기상어퍼가 아예 없다는 것. 이것 때문에 최소한 -17인 상황까지는 사실상 금강장으로으로 떼워야 된다. 막히고 다리 부러지는 하단기술을 막거나 본인이 반사신경이 정말 좋다 싶으면 횡초, 대초나 귀신권으로 띄울 수도 있지만 어렵다. FR 시즌3에서 20년만에 기상 LK AP 커맨드의 기상 콤보 시동기가 생겼지만 발동 자체도 18프레임으로 매우 느린 편이고 맞춰도 콤보 난이도가 극악이라 여전히 유저들은 금강장이나 횡초, 대초 등을 쓰는 편. ---- {{{+1 '''주요 기술'''}}}은 '''굵게 처리''' * '''레이지 아츠''' (레이지 상태에서 2AP) 오른주먹으로 스턴을 걸고 DR시절의 더블어퍼인 무쌍련권으로 띄운 후 기를모아 강력한 쌍장으로 마무리한다. 막히면 뜨고 맞추면 대박인 그냥 평범한 중단 레이지 아츠다. 본래 귀신십자라는 나름 유용한 다운성 띄우기 기술이 2AP 커맨드에 들어가 있었으나 삭제. 보통 기존 기술들을 없애고 그 커맨드에 레이지 아츠를 넣는 경우 거의 안 쓰이는 잉여기술들을 빼고 그 자리에 넣는 경우가 많은데, 헤이하치의 경우 나름 활용도가 있는 기술을 빼버려서 원성이 많았다. 귀신십자의 모션은 철권 7 시즌3에서 신문귀십자 기술의 2타 모션으로 부활하였다. 후술하는 무쌍련권 같이 놔두면 밸런스를 해칠 위험이 있다고 판단해서 삭제한 것으로 추정된다. * '''레이지 드라이브''' (레이지 상태에서 4RP AP or LP 4RP AP) 나생문(4RP)이나 다문살(LP 4RP) 이후 [[박치기]]를 한다. 2타가 상단이지만 강제가드라 1타 막고 2타를 앉아서 피할 수 없고(다문살을 가드 못시키면 박치기가 앉아지니 주의), 히트시 바운드 모션으로 땅에 처박으므로 콤보가 가능하며 가드시 이득인 평범한 레이지 드라이브. 가드 시 이득이 +9프레임이므로 레이지 드라이브를 가드 시킨 후 오장혈괴(6lk)를 사용하면 상대의 모든 발악을 씹고 카운터를 낼 수 있다. 딱히 가드후 자체 파생은 없는 대신 콤보 도중에 사용이 가능하다. 상대를 바닥에 찍어버리고 밟기, 2lk, 청뇌 등을 바닥대미지로 넣을 수 있는 찍기류 레이지 드라이브. 시즌 3에 들어오며 4rp 단독발동이 아닌 다문살 2타에서도 이행이 가능하게 상향되었다. 평범하게 나쁘지 않은 레이지 드라이브. ---- * '''[[섬광열권]]''' 閃光烈拳 (LP LP RP) 풍신류의 상징 중 하나.[* 섬광열권을 남발하는 풍신류를 비꼬아 섬광류라고 부르기도 한다.] DR까지는 2타까지는 막혀도 이득인 주제에 막타는 보고 때리는게 가능했던데다가, 벽스턴 기능까지 달려있어서 빼도박도 못 할 사기 기술이었다. [[철권 6]]부터 2타 가드시 1프레임 손해가 되었고, BR에선 데빌 진과 카즈야의 섬광이 벽꽝이 삭제됨에 따라 유일하게 벽꽝되는 섬광으로 남았다. 비록, 막타를 딜레이줘서 쓸 경우 확정이 아니게 변하긴 했지만, 벽꽝이 된다는 것 자체가 워낙 좋은 기능이었고, 보고 때리는 것은 여전히 가능했기에 헤이하치 유저들은 딱히 신경쓰지 않았다. [[철권 태그 토너먼트 2 언리미티드]]에서 벽꽝이 삭제되었지만, 철권 7에서 '''벽스턴이 부활.''' 섬광 중 유일하게 벽꽝된다는 점은 좋지만 헤이하치의 원잽이 풍신류 중 가장 리치가 짧고 타점도 전 캐릭 중에서 가장 높은 편이다 보니 좋다는 평가는 못 받았으나 21년 5월 27일 패치를 기점으로 리치가 상당히 좋아졌다. 3타 히트하고 거리가 벌어지는게 벽에 막히는 위치에서는 짠발(1RK)가 확정타로 들어간다. 다른 풍신류 캐릭터들과 공유하던 3타 모션이 6편을 기점으로 제각기 다른 모션을 취하게 됐지만, 헤이하치만은 그대로 유지되었다.[* 카즈야와 데빌진은 헤이하치에게 미시마류 가라데를 배운 것이니 만큼 그들이 각자 스타일로 변형한 것이고, 헤이하치의 고전적인 섬광열권 모션이 원형이라고 볼 수 있다.] 3타는 상단처럼 보이지만 다른 섬광처럼 중단이다. 다만, 가드시 판정만 그럴 뿐 이외의 판정은 상단이나 다름 없는 수준.[* 가드시 판정만 상단이고 실제로는 중단과 다름없는 초풍과 반대.] * 원 투 펀치 (LP RP) / '''귀곡련권''' 鬼哭連拳 (LP RP RP) 원투, 원투투. 섬광처럼 10프레임 딜캐기이지만, 섬광과 달리 막타가 상단에, 맞아도 이득만 챙길 뿐 넘어지지 않아 잘 쓰이진 않는다. 풍신류 원투투가 다 그렇듯 섬광보다 대미지가 약간 높아서 딸피인데 섬광으로는 안 죽을 것 같을 때 쓰는 정도. 막히고 -12. * 귀곡강장파 鬼哭剛掌破 (LP RP RP~AP) 귀곡강장파 부 鬼哭剛掌波・否 (LP RP RP~AP 2 or 8) 판정은 상 상 중. 대미지는 7, 8, 25. 전통의 원투쌍장. 귀곡련권에서 3타를 페이크성 펀치로 흘리고 강장파로 이행해서 공격한다. 히트 시 상대를 날려보내는 중단 타격으로 바뀐 기술. 쌍장은 막혀도 딜캐가 없지만 원투와 쌍장사이에 끊길 수 있다. 귀곡강장파 부는 3타 강장파를 횡이동으로 캔슬한다. * 귀곡련축 鬼哭連蹴 (LP RP RK) 판정은 상 상 상. 대미지는 7, 8, 21. 귀곡련권에서 3타가 하이킥으로 바뀐 기술. 3타는 히트 시 상대를 다운시킨다. 2타 카운터 시 3타 확정. 3타가 상단인 대신 막혀도 -9로 딜캐는 없다. 벽콤시 이걸로 마무리하고 낙캣을 쓰는 방법이 있다. [[https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=1768869|헤이)레이지 한방 패툰]] 참조. * 다문살 1 多聞殺・壱 (LP 4RP LP) / 다문살 2 多聞殺・弐 (LP 4RP RK) 2타까지는 그냥 다문살이나 원꽝이라고 많이 불리는 기술. 상/중 판정에 2타가 확정이 아니긴 하지만 막혀도 -2밖에 안 되고, 2타 카운터시 콤보에 딜레이도 가능한지라 필드 압박에서 두루두루 이용된다. 보통 잽잽이나 원투를 앉거나 짠손, 횡신 등으로 어떻게 해보려는 상대를 조지거나 원잽 일부러 헛치고 달려드는거 낚기 등 여튼 카운터 용도. 철권 7 FR 시즌 2에서는 다문살에서 바로 레이지 드라이브(LP 4RP~AP)로 이행할 수 있게 되었다. 다문살 이후 LP를 입력하면 뇌신권, RK를 입력하면 격참각으로 파생이 가능하며, 이 둘은 태그2에서 서브 기술로 주로 쓰인다. * 이권이단 裏拳二段 (RP RP) 판정은 상 상. 대미지는 10, 18. 전통과 역사의 풍신류 투투. 데빌진의 것과 같다. 말 그대로 이권을 두 번 쓰는 기술. 1타 히트 시 2타 확정이지만 2타는 히트시켜도 손해에 막히면 -13 ~ 14가량으로 딜캐가 있다. 10딜캐용으로 섬광보다 대미지가 좋은 대신 맞춰도 프레임 손해로 대미지 보고 쓰는 기술. * 이련강장파 弐連剛掌破 (RP RP~AP) 판정은 상, 중. 대미지는 10, 25. 여기 쌍장은 -6이라 딜캐가 없다! 왕년에는 사기기술 투쌍장으로, 오른잽 이후 3타를 흘리고 쌍장을 쓴다. 5.1부터는 투 이후 쌍장이 확정이 아니지만 철권 5.0당시엔 확정에 상대는 스프링낙법만 가능해서 상대 후상황을 보고 대시 귀신권(66RP)나, 달려가서 2RK 밟기가 확정인 사기기술이었다. 10딜캐기로 사용하는 투쌍장-귀신권 대미지가 65라서[* 당시 레이의 컷킥 국콤 대미지가 50중반] 우스갯소리로 풍신류가 아니라 투쌍장류라고 불렸다. * '''문전박대''' 門前払 (LK RK) 14프레임 중장거리 딜캐기로, 1타 히트 시 2타가 확정이다. 왼발 오른발을 번갈아가며 상대방의 복부를 걷어 찬다. 2타가 막히면 프레임상으로는 딜캐가 매우 아프게 들어오지만 가드백 때문에 딜캐가 잘 들어오지 않는 편. 2타 단독 카운터 시 콤보가 되며, 1타 막으면 2타를 반시계횡으로 피하고 조질 수 있다. * RK 기본기인 뒤돌려차기류 하이킥. 16F 발동 상단에 막히면 -9. 노멀 히트시 날라간다. 헤이하치의 하이킥은 데빌진과 마찬가지로 카운터시 풀기불가 스턴을 거므로 공콤을 넣을 수 있다. 태그 1때부터 종종 오다 맞으라는 식, 횡 잡는 용도로 쓰기도 하지만 진월선(4RK)의 존재로 사용처가 줄었다. * 파쇄축 破砕蹴 (RK~LK) 판정은 중단. 대미지는 25. 너도 나도 있는 풍신류 드르렁. 원래 풍신류 파쇄축은 모두 모션이 동일했으나 데빌진만 DR부터 모션이 변경되어 카즈야랑만 모션이 동일하다. 점프 스테이터스도 탑재되어 있다. 카즈야는 2타로 구성되어있으나 헤이하치는 그중 2타만 사용한다. 선상대에게 히트 시 다운시키며 기상하단킥이 확정이다. 사용 후에는 헤이하치도 천장을 보는 다운 상태가 된다. 철3이후부터 헤이가 늙어서, 시리즈에 따라 맨땅에 썼을때(가드도 히트도 안했을 때) 허리가 아픈 모션을 짓고 피해를 입는데, 7에서는 시전후 2입력을 해야 피해(피해량 5)를 입는다. * '''강장파''' 剛掌破 (AP) 풍신류 캐릭 중 유일한 쌍장이다. 보통 귀곡강장파(LP RP RP AP)와 같이 사용되며 다른 캐릭터의 쌍장과 달리 발동이 빠르고 딜캐도 크지 않아서 자주 애용된다. 다만 리치가 짧으면서 헛쳤을 때 후딜이 길기 때문에 남발해서 좋을건 없다. 어쨌든 좋은 기술이라 쌍장을 남발하는 헤이하치를 쌍장류라고 부르기도 한다. 본래 12프레임 발동으로 히트시 밀려나며 쓰러지는 기술로 헤이하치가 달려가서 밟기나 귀신권이 들어갔다가 6시리즈에선 뜬금없이 발동 15인 대신 히트시 지금 라스 쌍장처럼 제자리에서 무너져서 콤보가 가능한 콤보시동기가 되었다가 [[철권 태그 토너먼트 2]]에서부턴 [[철권 태그 토너먼트]] 시절의 쌍장으로 회귀하여 12프레임 벽꽝기가 되어 기상중단킥 딜캐로 짠발만 가능했던 것이 벽꽝을 시킬 수 있게 되었다. 본래 있던 콤보 시동 15프레임 쌍장은 2AP(귀신십자)가 대체하게 되었다. 다만, 귀신십자는 16프레임 발동이므로 주의. 7에서는 '''귀신십자가 삭제'''되었다. 고우키 장풍을 1히트만큼 상쇄하는 기능이 있다. 벽에서 화면이 휙 돌아가게 만드는 기술이라 역가드로 사용이 가능하다. [[https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=2195272|헤이 쉬운벽역가드 한방패턴]] 글 참조. * '''천추파단''' 天枢破断 (6RP LK) 철권7 신기술로, 15프레임 발동에 판정은 상 중. 밥독기장 1타와 비슷한 모션으로 오른손 백너클로 상대를 가격한 뒤 오장혈괴(앞무릎)와 같은 모션으로 무릎으로 상대를 받아버리는 기술. 1타 히트 시 2타가 확정에, 주 용도는 콤보 연계기이지만 1타가 양횡을 잡고 2타 성능은 오장혈괴와 완전히 똑같고 1타 자체가 상당히 길어서 붕권딜캐나 깔아두기용으로 필드에서도 많이 쓴다. * 격강장파 激剛掌破 (6RP~AP) 판정은 중단. 대미지는 25. 오른손 백너클을 흘려 페이크를 주고 강장파를 살짝 느리게 시전하는 기술. 대신 그냥 강장파와는 달리 막히고 손해 프레임이 -12가 아니라 -6이다. 히트 시 상대를 다운시키는 건 강장파와 똑같다. * '''오장혈괴''' 五臓血塊 (6LK) 앞무릎, 혹은 왼무릎이라고 많이 불리는 기술, 전진하며 왼무릎으로 걷어찬다. 중단 판정에 히트시 상대는 날아가서 엎어지고 카운터시 콤보가 가능하다. 판정이 낮고 리치가 길며 막히고 후딜도 -2 정도로 굉장히 적고 대미지도 괜찮은 데다 발동도 느리지 않은 좋은 기술. 보통 필드에서는 딜캐없는 카운터 시동기 용도로 쓰이며 판정을 이용해 몇몇 기술의 확정타용으로도 쓰이는 기술. [[오장육부]]로 자주 붙어쓰이는 말인 육부는 카즈야의 3LP 육부 부수기로 들어간걸 생각해보면 오묘한 기술명. * '''오른 발꿈치 찍기''' 右踵落(6RK) 통칭 한자만 읽은 우종락, '우종'이라고 줄여 부르기도 한다. 대시 유지 중 혹은 웨이브 도중에도 사용이 가능하며, 막혀도 3프레임 이득을 가져오는 기술. 오른 다리를 수직으로 높이 세운 뒤 그대로 무릎을 접어서 발 뒤꿈치로 곡괭이 찍듯이 내려찬다. 앉은 상태로 우종락을 맞을 경우 앉은자세 -13프레임인 상태가 되어 헤이하치는 13프레임까지 확정타를 때릴수 있고, 일반적으로 더퍼인 무쌍철퇴를 추가타로 쓴다. 이 때문에 벽 앞에서 앉은 상태로 우종을 맞을 경우 확정타를 맞고 벽꽝까지 걸리기 때문에 체력의 절반은 우습게 날아가게 된다. 카운터 시 지진쇄(2LK)나 밟기 등이 확정이며, 좋은 기술인 건 맞지만 느리고 양횡에 털린다는 점은 감안해야 한다. 다만 상대가 벽에 몰려있는 경우에는 헤이하치가 히트 여부에 따라 벽꽝으로 이어갈 수 있는 기술이나 이득기가 넘쳐나기 때문에 머리를 비우고 우종만 쓰는 것이 아닌 이상 일단 압박이 시작되었을 때 상대하는 입장에선 피하기가 어려워 원잽, 우종, 나락1타 등으로 계속 굳어버리게 된다. 횡이동으로 대처가 가능하지만 헤이하치의 기술 중 상당히 유용한 주력 압박용 기술이다. * '''[[박치기]]''' [* '바치키'. 일본에서도 박치기의 의미로 한국어 박치기에서 유래한 단어를 사용한다.] (6AP) ## 기술표에 히라가나 바치키로 되어있음, 가타카나 파치키가 아님 선자세 12프레임 딜캐기로, 히트 시 금강장처럼 붕권, 앞무릎, 청뇌 등이 확정이다. 철권 7 기준 박치기 - 금강창장의 대미지는 무려 44로 전 캐릭 선자세 12딜캐 중 가장 대미지가 높다. 허나 상단 판정에 리치가 매우 짧고 상단기 주제에 막히고 후딜도 상당히 아픈 편으로, 딱 딜캐용으로만 써야 할 기술. * 미시마류 봉살진의 자세 三島流・封殺陣構 (6AK)[* 철권 5~6에서는 2AK] 발을 바닥에 쾅 찍으며 앞으로 약간 전진하면서 자세를 취하는 기술. 발동 5~12프레임 중 상중단 펀치 기술을 패링하는 성능도 붙어 있다. 패링 성공 시 재빨리 파쇄권이나 폭쇄권을 쓰면 둘다 확정이다. 파쇄권을 써서 공콤을 먹이는게 일반적. 자세중 2, 8로 횡이동이 가능해 약간 후딜을 줄일수 있고, 자세중 3이나 1로 캔슬도 되는데 상대의 펀치를 패링했을때는 캔슬되지 않으므로 6ak-3-lp으로 좀더 안전하게 쓸수 있다. [[https://gall.dcinside.com/tekken7/2766157|헤이 손패링 안전하게 쓰는법]] 글 참조. 철권 6까지는 커맨드가 2AK로 제자리에서 주춤서기 자세로 기를 모으는 모션이어서 실용성이 떨어지는 예능용 기술이었으나, 철권 태그2부터 커맨드와 모션이 지금과 같이 변경되며 실용성이 좋아졌다. * 봉살진 파쇄권 封殺陣・破砕拳 (봉살진 중 LP) 판정은 상단에 호밍기. 대미지는 20. 봉살진 중 상단 훅으로 상대를 후려갈기는 기술. 히트 시 상대는 풀기불가 그로기 상태라 공콤을 이어나갈 수 있다. * 봉살진 분쇄권 封殺陣・粉砕拳 (봉살진 중 RP) / 봉살진 폭쇄권 封殺陣・爆砕拳 (봉살진 중 RP LP)[* 철권 5~6에서는 각각 봉살진 중 LP / 봉살진 중 LP RP [br] 분쇄권은 5~6에서만 이름을 볼수 있다.] 판정은 중, 중. 대미지는 20, 23. 두번 치고 2타는 상대를 내려꽂으며, 1타 히트 시 2타 확정. 1, 2타 전부 히트 시 상대를 다운시키지만 2타를 선입력했다면 1타가 히트해도 다운되지 않는다. 2타가 가드될 경우 헤이는 17프레임 손해고 상대는 앉은 상태가 된다. 봉살진의 자세도 전진성이 크고 이 기술도 추가로 전진하며 공격하는 특성 덕에 콤보를 거는 도중 스크류 기술로 거리가 벌어진 상대를 추격해서 추가타를 넣기가 쉽다. 태그2 이전-이후에서 좌우손 바뀌었는데 성능은 거의 같다. * 봉살진 두퇴쇄 封殺陣・頭槌砕 (봉살진 중 AP)[* 철권 5~6에서는 RP] 상단 가불기. 대미지는 35. 오른손에 전기를 모아 그대로 전진하며 강력한 꿀밤을 날린다. 가불기인데 상단이라 숙이면 피해진다. 4 입력으로 도중에 캔슬할 수 있다. * '''무쌍장파''' 無双掌波 (3LP LP) 왼어퍼 원, 2타는 전진하며 손바닥으로 빠르게 밀친다. 판정은 중상으로 같은 왼어퍼 파생기이지만 주로 딜캐용으로 쓰이는 위의 무쌍철퇴와는 다르게 압박용 기술. 1타는 히트시 +9 ~ '''+10'''[* 끝거리에서 맞추고 상대가 안밀려나는 벽이었으면 10딜캐도 들어가는데, 벽이니 섬광열권으로 벽꽝후 벽콤도 들어간다! [[https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=1802487|왼어퍼 이득이 +10인 캐릭은?]] 참조.], 2타가 상단이지만 발동이 빨라서 대놓고 막 쓰지 않는 이상 앉기 힘들고, 2타가 양횡을 추적하는데다 가드해도 -2밖에 안되어 횡신이나 상단회피기로 상대의 발악을 피하고 압박을 이어갈 수 있는 좋은 압박기. * '''무쌍철퇴''' 無双鉄槌 (3LP RP) 왼어퍼 투. [[철권 6]]부터 지금의 무쌍철퇴로 바뀌면서 2타가 내려찍는 모션으로 변하여 바운드 콤보용, 벽꽝기가 되었다. 더불어 막히면 컷킥이나 오른어퍼 등으로 뜨던 기존과 달리, 기상킥류 정도만 들어오게 되었지만, 막히고 앉은자세 -13이라서 카즈야, 에디 상대로는 뜬다. 철권 7 FR에서는 우종을 앉아 히트시켰을 시에 확정타로 들어간다. * 3RP 통칭 '''오른 어퍼''', 첫 시리즈부터 있었던 전통의 기술표에 없고 이름도 없는 기술. 철권 3로 하여금 풍신류 중 진, 데빌, 엔젤도 같은 모션으로 가지고 있었지만 캐릭터 모델링과 모션이 바뀌고 스토리가 전개되며 캐릭터가 삭제되는 과정 속에서 유일하게 같은 모션이 유지되고 있는 오른어퍼이다. 보통 풍신 삑사리로 나가는 기술이라고 여겨지며 중단 카운터로 쓸만한 기술이 발동 18프레임짜리 앞무릎밖에 없는 헤이하치의 숨겨진 15프레임 카운터 기술로 활약할 수 있는 기술이다. 물론 인식은 그저 삑사리 기술. 데빌진 오른어퍼와 비슷하게 쓸 수 있지만 훨씬 짧다는 것이 단점이다. * '''명봉익''' 冥鳳翼 (3AP) '''<파워 크러시>''' 몸을 한 바퀴 회전시키면서 살짝 횡신을 돌며 전진하고 헤이하치가 양 팔을 앞, 뒤로 뻗어서 손등으로 상대를 치는 모션. 7에 와서 파워 크러시 판정을 받았다. 대미지도 제법 준수하지만 후딜도 나름 길고 하단기와 잡기에 캔슬되는점은 주의하자. 살짝 횡신이 붙어있는 덕에 철권 5부터 전통의 역가드용 기술로 쓰였고 파워 크러시가 생긴 7에서도 역가드 판정은 여전하다. 원래 희귀한 기능인 잡기 패링[* 잡기를 사용한 상대는 가드가 무너지는 듯한 모션을 사용하였다.] 기능이 붙어있었으나 철7부터 파워 크러시가 되면서 삭제되었다. [[벽력장]] 막타와 마찬가지로 양손 판정이라 조시의 반격기에 걸린다. 히트시에는 빠르게 달려가서 영생문이나, 지진쇄 등이 확정. * '''기와 깨기''' - 쐐기 치기 瓦割楔打 (2LP RP) 철권 1부터 있던 유서깊은 기술. 폴의 그것과 용도는 비슷하다. 심심하면 내밀어줄 수 있는 안전한 중단기. 대미지는 짜지만 발동이 빠르며 막혀도 안전하고, 판정이 낮게 뻗어있어 구르는 상대는 다 잡는다. 시리즈를 거듭 할때마다 후속타가 있을 때도 없을 때가 있었는데 철권 4에서는 기와 깨기 단발만 있었고, 철권 5~6까지는 폴마냥 후속타로 기와-붕권까지 있었으나 6BR부터는 다시 후속타가 없어지고 새로운 기와 깨기로 교체되어 단발 바운드기가 되었다. 대미지는 별로지만 낮은 판정으로 콤보 도중 아무데나 다 들어가는 특급 바운드기였다가 바운드 시스템이 없어진 7FR에서는 기존의 금강창장과는 다른 손바닥을 거꾸로 세워 복부를 가격하는 미묘한 모션의 2타 후속타가 생겼다. 이쪽은 기와붕권과는 다르게 카운터시 넘어지는 기술. 히트 시 금강장과 똑같이 붕권, 앞무릎, 귀신권, 청뇌 등이 확정으로 들어간다. 1타 카운터 시 2타까지 확정. * 지진쇄 地鎮砕 (2LK) 판정은 중단. 대미지는 25. 왼발로 쾅 찍는 기술. 히트 시 상대를 다운시키며, 가드 시에는 상대를 주저앉힌다. 막혀도 딜캐는 없지만 조금 느린 발동이 흠. 대미지가 나쁘지 않아서 주로 추가타 용도로 종종 쓰인다. * 귀와 鬼瓦 (2LP+RK) 캐릭터마다 하나씩은 있는 예능용 가불기. 대미지는 50. 기를 모은 뒤 강렬한 기와깨기를 시전하는 기술로 횡을 추적하는 성능을 이용해 귀신멸렬마냥 아주 가아끔 낙캣용으로 쓰는 경우가 있다. * 파쇄충 破砕衝 (2RP+LK) 서있으면 가불이 되고 앉아있으면 괜찮은 [[지뢰진(KOF)|지뢰진]]류 기술. 기를 모아 지면을 주먹으로 쾅 내려찍어 지진파를 일으키고, 땅에 닿아 있으면 히트된다. 서 있는 상대에게 맞추면 대미지 없이 잠깐 주춤하게 만드는데 이때는 헤이하치가 3프레임 불리한 상태가 된다. 그러나 다운 상태인 상대에게 히트시킬 경우 상대를 누운 자세 그대로 다시 띄워 버릴 수 있는데 이 때 레이지 아츠와 하단기 일부가 확정. 이를 이용한 대회 패턴도 있는데, [[https://gall.dcinside.com/tekken7/2745592|방금 유럽 대회에서 나온 헤이 사원맵 패턴]] 글 참조. 침대 철권을 하는 상태에게 종종 사용해주면 좋다. 한 때 레이지 아츠를 발동 중간에 끊어버리는 유일한 기술이었지만, 현재는 기가스의 레이지 드라이브가 발동될 때 이와 비슷한 판정으로 발동 중인 레아를 강제로 끊어버릴 수 있게 되어 유니크했던(?) 위치에서 내려오게 됐다. 사실 내리찍는 주먹에 공격판정이 있는데 상대가 엄청 파고드는 기술을 쓰거나 할때 맞기도 한다. [[https://www.reddit.com/r/Tekken/comments/11itc6c/wait_what_happened_here/|레딧 글]] 참조. * '''영생문''' 影生門 (1RP) 나락, 복룡각과 더불어 헤이하치의 큰 하단을 책임지는 대표 기술. 속칭 빠세이. 한바퀴 회전해서 팔을 대각선 하단 방향으로 길게 뻗어서 주먹으로 상대방의 다리를 공격한다. [[철권 5]]때 새로 생겼지만 막히면 뜨는 주제에 박력도 그렇고 대미지도 별로였기 때문에 그리 자주 쓰이는 기술은 아니었다. 하지만, 태그 2에서 대폭 상향되어 대미지가 눈에 띄게 상승하였으며, 헤이하치가 이득 프레임인 상태로 양쪽 모두 앉은 상태가 되기 때문에 후속 심리전을 걸기도 좋아졌다. 특히, 하단인 복룡각과 중단인 금강장으로 상대에게 골아픈 이지선다를 선사 할 수 있다. 허나 막히면 뜨는 것은 여전하니 주의. 철권 7에서는 카운터 히트시 상대가 넘어지게 된 대신 노멀 히트시의 이득이 +1로 줄어들어서 금강장 대신 대종1타를 사용해야 했으나, 7월 7일자 패치로 인해 노멀 히트시의 이득이 다시 태그 토너먼트 2 시절로 돌아왔다. FR에서는 살짝 하향되어 카운터 히트시에도 상대가 넘어지지 않도록 바뀌었다. 여담으로 철권 유저들 사이에서는 이 기술은 보고 막는게 아니라 '''듣고''' 막는다는 얘기가 흔하게 도는데 위의 기합소리인 빠세이 소리를 듣고 반응한다고 하는 편. 비슷한 계열의 하단기인 [[간류]]의 게타구리에 비하면 굉장히 불안정적이다.[* 애초에 간류의 게타구리는 막혀도 뜨지는 않고 가벼운 딜캐만 맞는다.] 참고로 기술 시전시 내뱉는 기합은 빠세이가 아니라 "脚!"(아시!). 즉 "다리!"다. 검도에서 머리~ 하며 머리를 공격하는것과 같은 셈.[* 그런데 실제로 헤이하치도 상단을 때릴 때 "顔(카오, 얼굴)"라고 외치고, 중단 때릴 때 "腹(하라, 배)"라고 외친다. 각각 문경이권 1타와 나생문을 써 보면 들을 수 있다.] * '''암격쇄''' 暗撃砕 (1AP) 단편류 기술로, 몸을 숙이며 뒤로 뺀 다음 낮은 자세 그대로 전진하며 적을 주먹으로 2대 때리는 기술로 판정은 중 중, 막히고 -13이다. 몸을 숙일때 판정이 상당히 낮아서 상단회피는 물론 타점이 높은 중단도 회피하나 정작 컷킥류는 모션과 고저 차에 상관 없이 거의 맞기에[* 모션에 상관 없이 플라잉 휠은 물론이고 발동 중 허공을 갈라야할 리디아 컷킥도 강제로 적중한다. 정작 진 뻥발 같은 길쭉한 기술은 회피하면서 진 소뱃(9lk)은 맞는 걸 봐선 점프 스테이터스 기술 자체에 매우 약하게 세팅된 기술.] 상대를 보고 골라써야할 기술. 고우키 장풍도 타이밍을 맞추면 피해진다. * 문경이권 刎頚裏拳 (4LP RP) 판정은 상, 상. 손날로 목치기 - 한바퀴 돌며 상단 백너클 공격을 시전한다. 대미지는 14, 20. 1타 히트 시 2타 확정인데 1타가 호밍기라 빠른 상단 호밍기로 가끔씩 쓰인다. 2타에는 스크류 성능이 붙어 있으며 2타 단독 카운터 시 상대를 다운시킨다. 천마유린이 생기기 전 7 오리지널에서는 주력 스크류기였고 천마유린이 생긴 후 콤보에서는 거의 안쓰였지만 안정성과 대미지가 좋아서 시즌4 기준 천마유린보다 스크류기로 더 잘쓰인다. 철권 6에서는 커맨드를 4LP RK으로 입력하면 문경 무릎 부수기라는 기술의 하단을 걷어차는 기술로 파생이 가능했지만 쓸모가 없었는지 7에 와선 삭제되었다. * 문경강장파 刎頚剛掌破 (4LP RP~AP) / 문경강장파 부 刎頚剛掌破・否 (4LP RP~AP 2or 8) 판정은 상, 중. 대미지는 14, 25. 문경이권 1타 이후 2타가 귀곡강장파처럼 바뀐 기술. 후속 상황도 -6으로 거의 비슷하다. 태그 2 시절 청뇌왕 라이트가 중단견제용으로 애용한 기술이다. * '''[[나생문]]''' 羅生門 (4RP) 몸을 회전시키면서 중단을 주먹으로 치는 기술로 다문살 2타를 떼온 모션. 비슷한 모션과 비슷한 발동속도 덕에 중거리에서 영생문과 이지선다 용도로 쓰인다. 서면 빠세이 앉으면 허덥. 대미지가 좋고 히트시에는 이득이 8이나 되며 가드시에도 -2로 안전한 좋은 중단기. 7 시즌1까지는 히트시 날아가고 카운터시 콤보가 되어 6LK 오장혈괴와 용도가 겹치는 감이 있었으나, 시즌2에서는 벽바운드기가 되는 동시에 카운터시 콤보가 들어가지 않게 되며 살짝 너프됨과 동시에 두 기술의 용도가 겹치지 않게 되었다. * 악어 찌르기 鰐突 (4LK RP) 14 딜캐 1, 상 상 판정. 14 20 대미지. 철 7 시즌 4에 추가된 기술. 1타 히트시 2타 확정. 아래 악어 나막신 보다 딜은 조금 약하지만 딜캐로 유용하며 막혀도 -1이다. 벽콤보용으로도 쓸만한 데미지를 뽑는다. * 악어 [[나막신]] 鰐下駄[* 鰐은 악어 악, 하태 下駄는 일본어로 [[게다]]=나막신] (4LK LK) 14 딜캐 2, 통칭 악하태, 판정은 상, 중. 대미지는 14, 25. 왼발로 상단을 툭 치고 그대로 내려밟는 기술. 2타는 히트 시 상대를 다운시키며, 가드 시에는 상대를 주저앉힌다. 1타 히트 시 2타 확정. 태그2에서는 0타 벽서브기로 자주 쓰였지만 7에서는 용도가 없어져 안 쓰이게 된 기술. 히트후 짠발이나 스윕킥으로 확정타까지 넣으면 약한 공콤 정도의 딜이 나오므로 선자세 15띄우기가 초풍, 풍신권으로 어려운 헤이에게 귀중한 딜캐가 된다. * '''진월선''' 真月旋 (4RK) 오른발로 뒤돌려차기를 시전한다. 호밍기인데다 중단에 막혀도 딜캐가 없고, 발동도 적당하기 때문에 굉장히 좋은 기술. 여기에 벽스턴도 유발한다. 타점이 좀 높다는 것은 흠이지만 어느 정도 남발해도 괜찮은 기술. 7에서 가뜩이나 스크류기가 부족한 헤이하치인지라, 차라리 이 기술이 스크류기가 됐으면 어땠을까 하고 아쉬움을 표하는 유저들이 많았는데...철권 7 FR에서 스크류 유발기로 향상되었다! 그 결과 FR부터 헤이하치의 콤보 패턴에 다채로운 변화가 생길 것으로 예상되었으나, 막상 새롭게 추가 된 스크류기인 천마유린에 밀려 잘 사용 되지는 않는 편. 여담으로 시즌3 오리지널 신캐릭인 [[리로이 스미스|리로이]]의 4RK가 이 기술의 상위호환이다.[* 커맨드도 똑같고, 모션도 비슷한데다 둘다 노딜 중단 호밍기... 다만 발동은 리로이가 1프레임 더 빠르다.] * 강장렬파 剛掌烈破 (4AP AP) / 강장렬파 연 剛掌烈破・連 (4AP AP) 판정은 중, 중. 대미지는 18, 24. 전진하며 양 주먹 동시에 지르기 -> 양 주먹으로 옆구리치기 모션의 쌍장을 두 번 쓰는 기술. 철4에서는 1타만 있었고 홀드가 가능했으며 홀드시 대미지가 36까지 늘었다. 1,2타 사이에는 18F까지 딜레이를 줄 수 있는데 1타 노멀히트시 10F 딜레이 주는 것까지는 2타가 확정히트한다. 2타가 히트할 경우 상대를 다운시키고, 가드되면 -13F. 리치가 제법 길어서 주로 벽앞에서 헛친거 보고 벽꽝용으로 쓰인다. 이따금씩 벽콤에도 사용하기도 한다. ---- * 8RK 15F 제자리 컷킥. 카운터 히트시에 공콤넣을 수 있게 뜬다. 막히면 -13. 같은 15F 중단 카운터 띄우기인 3RP와 비슷하게 쓰면 된다. 이건 뛰므로 발동 9F부터 점프 스테이터스가 붙는다. * 공인각 空刃脚 / '''이선공인각''' 裏旋空刃脚 (9LK / 9LK RK) 철권에서 보기 힘든 공중연속기 중 하나로 1타 날아차기로 상대방을 딛고 뛰어올라 2타 공중 뒤돌려차기를 시전한다. 히트 시 공중콤보가 들어가며, 중단판정에 막혀도 헤이하치에게 이득이라는 엄청난 스펙을 지니고 있지만 엄청 느리고 횡이동에는 취약하니 주의. 특히, 반시계 방향 횡이동에는 아주 보기 좋게 탈탈 털린다. 이 때문에 고계급으로 갈수록 잘 보이지 않게 되는 기술이기도 하다. 철권 7 FR에서는 "2타째 스크류 유발"이 추가됨으로서, 중단의 이득기인 단독 스크류기가 생겨 헤이하치의 압박에 날개를 붙여주었다. 다만 가드시 이득은 1프레임으로 줄어 예전처럼 무슨 공참각마냥 일단 가드시키고 아무거나 하고싶은 거 다 할 수는 없게 되었고, 1프레임이나마 유리한 상황에서 대치할 수 있다는 거에 의미가 있는 정도로 이득기로서의 의미는 많이 퇴색되었다. 그러다 시즌2에선 2타 가드시 +3으로 이득 프레임이 약간 증가했다. 여담으로 아케이드가 돌아가던 시절 잡다캐릭이 이 기술을 워낙 좋아해서 그린에서는 잡다킥이라는 이름이 붙은 잡다의 시그니처 무브였다. 보통 맞추고 나투뇌로 건지는데 대미지가 그리 좋지않다. [[https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=1506740|반시계 횡신 6RP LK - 6LP 4RP RK]] 로 쉽게 고대미지 콤보가 들어간다. * '''현공각''' 玄空脚 (9RK) 나선습인각(9RK RK)을 밀치고 철권 5에 새로 들어온 기술. 에디나 요시미츠의 9RK와 유사한 모션의 기술로 뛰어올라 중단 돌려차기를 시전한다, 점프 스테이터스 기술인만큼 하단을 피하며, 벽꽝 기능이 있어서 주로 벽에서 복룡각과 같이 쓰인다. 발동 24F으로 굉장히 느린 편이고 횡이동에도 약하다는 점은 흠이지만, 그걸 감안하고서라도 충분히 좋은 기술. 철권 7에서는 스크류기가 되었지만, 플로어 브레이크 등 특정 상황을 제외하면 잘 쓰이지 않는 편. ---- * '''귀신권''' 鬼神拳 (66RP) 철권 1부터 유서 깊은 헤이하치의 주력기이자 상징적인 기술이다. 몸을 깊게 숙이면서(파동권도 종종 피함) 접근하여 강력한 어퍼컷을 시전한다. 자체 대미지도 굉장히 강한 데다가 맞은 상대가 높이 떠서 고대미지 콤보를 넣을 수 있다. 막히고 -16으로 프레임상으로는 뜨지만 가드백이 붕권보다도 커서 대부분의 캐릭에겐 뜨기는 커녕 딜캐도 잘 안 당한다! 이 때문에 필드에서 지르는 용도로 많이 쓰이며 상대의 상단기술을 예측하고 기습용으로도 잘 쓰인다.[* 다만 가드백이 쩔어주긴 해도 [[브라이언 퓨리|브라이언]], [[아머킹]], [[카자마 진|진]], [[밥(철권)|밥]], [[간류]], [[카타리나 아우베스|카타리나]] 등 일부 캐릭들은 가드백이 있건 없건 잘만 딜캐하며, [[쿠마(철권)|쿠마]], [[팬더(철권)|팬더]] 같은 경우에는 아예 막고 띄울 수도 있어 상대 캐릭을 봐가면서 사용 빈도를 정해야 한다.] 다만, 공격 판정이 이상해서 가끔 상대가 점프해서 피하는 경우가 생기는데 이 경우에는 등짝 허용이니 사용에 주의. 철7 시즌 2에서 다운판정이 대폭 강화되어 그냥 누워있기도 곤란해졌다. 복룡각 맞고 뒤낙법 시 귀신권 막고 콤보 한사발이므로 절대 뒤낙법치지 말자. * '''왼 발꿈치 찍기''' 左踵落(66LK) 통칭 좌종. 마찬가지로 너도 나도 있는 풍신류의 그것. 모션만 살짝 달라진 카즈야랑 비교해도 스펙은 같다. 강력한 왼발 내려차기를 시전한다. 히트시 콤보가 가능하지만 양횡에 털리며 막혀도 -3으로 느리지만 안전한 콤보시동기. 다만 헤이하치가 워낙 하단이 부실하고 중단기가 좋은 캐릭이다 보니 카즈야만큼 자주 쓰이지는 않는다. 어쨌든 좋은 기술. * '''천마복멸''' 天魔覆滅 (46RP LP) '''천마강복''' 天魔降伏 (46RP RP) '''천마유린''' 天魔蹂躙 (46RP LK) 판정은 각각 중 상 / 중 중 / 중 상. 1타는 15프레임 발동에 폴 용포와 비슷한 모션으로 상대를 팔꿈치로 가격한다. 셋 다 1타 히트시 2타까지 확정. 천마복멸은 손바닥으로 얼굴을 쳐서 상대를 날리며, 막혀도 딜캐가 없다. 천마강복은 등주먹을 내려치는 모션으로 공격범위가 복멸, 유린보다는 좁지만 2타 단독 카운터 시 상대를 띄우고, 막히면 앉은자세 -12이다. 천마유린은 7FR 신기술로, 앞으로 나와 회전하며 발바닥으로 얼굴을 후려찬다. 스크류 판정이 있으며 역시 막혀도 딜캐가 없다. * 쇄신장 砕神掌 (44AP) 판정은 중단. 대미지는 25. 풍신류 특유의 전기이펙트가 흐르기 때문에 흔히 전기먹이기라고 불리는 기술. 기를 모아 손날을 세워 강렬한 찌르기 공격을 날리는 기술로 히트 시 상대는 다운되며 가드시켜도 큰 이득을 가져온다. 다만 너무 느린 발동속도 때문에 실전에서 자주 쓰기는 힘든 기술. 뭔가 가불기일 것처럼 생겼지만 일반 기술이다. BR까지만 해도 이거 가드하면 섬광이 확정이고 섬광 맞으면 그대로 벽콤이라 벽에서 기습적으로 쓰였다. 태그2에서는 섬광 벽꽝이 삭제되었고 7에서는 섬광이 안 들어가게 되어 잘 안 쓰이게 된 기술. 철7 5.00 패치에서 가드시 벽 비틀 유발기가 되었는데 필드에서 +10, 벽에 닿아도 +12이상이 고작이라... * '''영족'''[* 사실 원기술표에는 훈독인 :가게아시로 되어 있기 때문에 이에 맞추어 '그림자 발'로 옮기는 게 더 알맞다. ] 影足 (44AK) 속칭 '''아버지의 고뇌'''. 매우 호쾌하게 웃으면서 뒤로 쭉 빠지는 기술. [[밥(철권)|밥]] 뒤구르기처럼 성능이 매우 좋은 회피기로 인게임에서도 은근 자주 보인다. 철권 1에서는 444 커맨드였으며, 2~TTT2에서는 호쾌하게 웃는 소리도 없었고 44nAK로 중립을 꼭 넣어야 발동해서 빨리 쓰기 힘들었으나 7에서 중립이 삭제되어서 적당히 백스텝쓰고 AK 눌러도 발동된다. --[[https://youtu.be/vqfihVSux6Y?t=29|활용예시]]-- * '''금강창장''' 金剛槍掌 (236RP) 중단, 헤이하치 붕권으로 히트시 회전하며 날아간다. 주 용도는 추가타용. 박치기, 금강장, 기와2타 단독 카운터, 뚱캐전용콤보(나락대종1타-금강창장) 등의 추가타 용도로 가장 자주 쓰인다. 철권 6BR까지는 236 스텝이 따로 있어 입력시간이 널널한 편이고 무조건 236 스텝을 써야 발동이 가능했다. 태그 2부터는 236으로 나가는 스텝이 사라졌으며 리치도 폴 붕권에 비하면 짧고, 클린 히트라는 것이 없어 대미지도 붕권의 절반 정도인데다 막히고 딜캐가 아프게 들어오는 건 붕권과 똑같아서 그런지 후속타 용도 외에는 정말 안 쓰이는 기술. 스텝이 없는 대가로 선입력을 받기 때문에 금강장 이후에 빠르게 넣거나 15딜캐로 넣기 편한건 장점이다. * '''공참각''' 空斬脚 (666LK) 점프 스테이터스가 달린 데다 중단 판정에 막히고 이득인, 우리가 흔히 알고있는 평범한 공참각. ---- * '''금강장''' 金剛掌 (기상 LP) 13프레임 기상 벽꽝기로 상대의 큰 하단 딜캐용으로 자주 쓰인다. 기상하며 빠르게 손바닥으로 밀친다. [[철권 6 블러드라인 리벨리온|6BR]] 시절엔 상대를 넘어뜨리긴 해도 대미지가 별로였고, 발동도 14F에 후속 확정타라 해봤자 나락쓸기 1타 정도였기 때문에 그냥 대종 2타를 쓰고 말았다. 그나마 벽에서는 기와 바운드가 확정이었기에 벽에서만 쓰인 정도. 허나, 태그2에서 대미지 상향 및 후속타가 가능한 피격판정으로 암격쇄(1AP)나 금강창장이 깔끔하게 들어가게 되어, 헤이하치의 앉은자세 패턴을 더욱 강화시켜 주었다. 다만 막히면 [[미시마 카즈야|카즈야]]한테는 뜬다. 참고로, 상기 기술한 후속타로 금강창장(236RP, 통칭 '붕권')이 확정이지만 이외에도 오장혈괴(6LK, 통칭 '앞무릎'), 귀신권, 청뇌신권 등이 들어가는데, 여기서 금강창장은 대미지가 제일 세지만 후상황이 별로이며 오장혈괴는 후상황이 좋지만 대미지가 별로다. 귀신권은 후상황이 별로고 대미지도 오장혈괴와 금강창장의 중간의 대미지를 주지만, 때리고 안전하게 태그할 수 있다는 장점이 있다. 청뇌는 금강창장의 대미지에 오장혈괴의 후상황을 만들어주지만 쓰기가 어렵다. 여담으로 기합소리 때문에 [[게이]]야라는 명칭으로도 불린다. * '''관음 부수기''' 観音砕 (기상 RP) 발동 18프레임에 중단 스크류기. 발동 시 시계 방향으로 깊숙히 이동하여 주먹으로 가격하는 회피성 기술이다. 브라이언의 마하킥만큼은 아니지만 준뚱캐에 속하는 헤이하치가 어지간한 기술은 모두 회피할 정도. 막히고 확정반격이 없고 벽 앞에서 히트시 강벽꽝, 카운터 시 브라 앞무릎처럼 스턴이 걸려 콤보를 넣을 수 있다. 짠발-관음쇄가 전통의 패턴. * '''신문귀십자''' 神門鬼十字 (기상 LK AP) FR 시즌3 신기술로 왼발로 걷어차고 태그2까지의 귀신십자(2AP)모션으로 베어허그로 상대를 스턴시키는 기술. 철권 1에 헤이하치가 등장한 후 무려 25년만에 생긴 헤이하치의 기상어퍼류 기술이다. 그러나 발차기 모션으로 시작해서인지 발동이 18F으로 느린 데다가 칼같은 나락이나 초풍, 대종1타로 퍼올려야 하는데 타이밍이 굉장히 빡빡해서 금강장이나 횡초 등에 밀려 거의 쓰이지 않는 기술이었으나 시즌4에서 히트 후 천천히 엎드리는 모션으로 변경되어 콤보가 매우 쉬워졌다. * '''발꿈치 떨구기''' 踵落 (기상 RK RK) 통칭 대각선 종가르기, 줄여서 대종[* 사실 대각선 입력으로 나가서 대각선 종가르기 이름이 붙을 수 있는 카즈야 및 데빌진과 달리 헤이는 3RK로 오리발이 나가므로 이 명칭을 못쓴다.]. 너도 있고 나도 있는 풍신류 기상킥. 11프레임 발동의 기상딜캐기로 풍신류 대종이 다들 그렇듯이 온갖 곳에 쓰인다. 가장 기본적인 기상딜캐부터 콤보 도중 퍼올리기, 웨이브 캔슬로 사용해서 안전한 웨이브 이지선다, 돌진기 역할까지. 다만 3rk로도 대종이 나가서 필드 견제용으로도 쓰이는 데빌진과 카즈야와는 다르게 3RK로는 안나가서 필드에서 견제용으로 사용은 불가능하다. 대신 헤이하치는 나락 파생기로 대종이 나가는지라 나락1타 후 2타와 대종으로 이지선다를 걸기도 하며, 콤보에서도 나락 1타-대종으로 낮게 뜬 상대를 퍼올린다. 그 외에는 전통의 벽콤으로 나락2타-대종1타 바닥대미지. 대미지는 다소 심심하지만 하단으로 시작하기 때문에 어떤 상황에도 안정적으로 들어가고, 후경직이 빨리 풀려 후상황이 좋다. * '''복룡각''' 伏龍脚 (앉아 3RK) 헤이하치의 큰 하단 기술 중 하나이며 반시계횡을 완벽하게 잡는다. 앉은 상태로 한바퀴 돌아서 다리 후려차기를 시전한다. 대미지가 꽤 짭짤하며, 히트한 상대 캐릭터가 헤이하치를 등진 상태로 엎어지기 때문에 기상심리전을 걸기도 좋다. 주된 패턴은, 기와깨기를 깔아두면서 선입력을 통해 재빨리 빈틈을 노리거나, 태그2에서 상향된 금강장과 함께 이지를 거는 식이다. 벽 앞에서 히트시키면 이후에 복룡각이 한번 더 확정타로 들어가, 헤이하치의 벽 압박에 중요한 역할을 한다. 물론 막히면 공콤 한사발이니 주의. 시즌 2에 들어와서 강화된 귀신권과의 이지선다가 강력해졌다. 복룡각을 맞고 뒤로 구르면 귀신권을 맞고 하늘로 뜨며, 누워있자니 다운판정이 강화된 귀신권이 무조건 들어간다. 타이밍이 맞으면 파동권이 피해진다. * 만한장 万漢掌 (횡신 중 RP) / '''만한나선장''' 万漢螺旋掌 (횡신 중 RP LP) 중 중. 횡신을 하며 손날 찌르기 - 전진하며 손바닥 치기모션의 장타를 두 대 날린다. 1타 히트시 2타 확정이고 딜레이를 줄 수 있으나 너무 많이 줄 시엔 2타가 가드가능하다. 횡신으로 회피하고 상대를 엿먹이는 기술이고 가드시엔 -12정도의 딜캐가 들어오는 기술이지만 횡초풍에 밀려 잘 쓰이지는 않는 기술이었으나 FR 시즌2에서는 2타 히트시 기존의 날아가는 모션이 아닌 앞으로 천천히 쓰러지는 모션이 나오게 되어 콤보 시동기가 되어버렸다. 아머킹이나 니나에게 있는 2타짜리 횡신 콤보시동기가 생긴 셈. 횡신 덕에 기본적으로 회피력이 있고 2타를 보고 쓸 수 있고 딜레이를 만땅으로 줘서 반항을 유도한 후 2타를 먹일 수도 있는데 콤보가 가능하고 이럼에도 가드시 -14로 일부 캐릭터를 제외하면 뜨지 않는 대상향을 받았다. * 귀신 나막신 鬼下駄[* 위 악어 나막신과 같이 하태가 게다=나막신] (상대 다운 중 2RK) 통칭 귀하태, 판정은 하단. 대미지는 30인데 다운기 특성상 보정이 들어가서 사실상 24. 다운된 상대를 밟는 기술. 기상해서 막히면 -14. * [[도발]] 挑発 (RP+AK) 말 그대로 도발. 기본 자세에서 전기 이펙트가 발생하는 게 끝이다. 공방 견제중에는 커맨드가 겹치는 오른 잡기가 나가기 일쑤다. 앞으로나 뒤로 걷기, 앉았다 일어나기, 횡치고 전부 오른잡이나가는데 횡치고 4로 횡이동캔슬 후에 쓰는게 제일 잘나간다. * 10단 콤보 1 (66n RP LP RP RP LK RK RK LP RP LP) 10단 콤보 2 (3LK RP RP RK RK LP RK LP RP RK) 10단 콤보 3 (3LK RP RP RK RK LP RP LP RP LP) 헤이하치 너무 잘 알려진 캐릭터라 10단으로 허를 찌르기 힘들다. 다만 1번 콤보는 전개가 빠르고 5타까지 강제 가드라서 기모으고 가드 대미지로 죽이려 할 때 쓸 수는 있다. 2,3번 콤보의 1타인 3LK는 길고 낮은 중단에 적당한 발동이지만 딜캐는 없지만 이걸 쓸바에야 1F 느린 것 빼고 모든 성능이 좋은 오장혈괴(6LK)를 쓰는게 낫다. * 열섬각 烈閃脚 (AP+AK (AP유지)28로 스텝 발동, 스텝중 8 or 9LK RK) 기모으는 중 커맨드 입력으로 파란불이 붙으면서 강화된 이선공인각을 쓴다. 1타 대미지가 36으로 크게 늘어서 한방을 노리고 쓰는 예능용. 원본 이선공인각처럼 스크류가 되며 막히면 +3으로 계속 압박도 된다. * 벽 반동 공격 (벽을 등진 상태에서 447) 벽 반동 후 발로 찬다. 29F 발동, 발동 5F부터 점프 스테이터스, 발동 8~13F에 무적판정, 가드시 -1. ---- {{{+1 '''풍신 스텝 파생기'''}}} * [[뇌신권]] 雷神拳 (풍신 스텝 중 LP) 판정은 중단. 대미지는 25. 일반 뇌신권. 청뇌신권과 마찬가지로 히트 시 상대를 띄워버리지만 청뇌신권보다 가드됐을 시 손해 프레임이 5 늘어나 있는 것이 특징. 과거에는 카즈야, 데빌진보다 발동 속도가 빠르다는 특성을 가져서 콤보에 멋을 내기 위한 용도와 데미지가 있어서 가끔씩 콤보 마무리용 추가타로 넣을 수 있었지만 태그 2 이후 청뇌신권의 버프로 이제는 삑사리 기술로써의 인식이 강해졌다. * '''청뇌신권''' 青雷神拳 (6n3+LP, 3과 LP를 동시 입력) 화랑의 초스카이와 커맨드가 같지만 이 쪽이 입력이 훨씬 더 빡빡하다. [[철권 태그 토너먼트 2]]에 들어와서 막혀도 -9F로 딜캐가 없게 되었으며[* 원래 청뇌는 막히면 -10F 정도의 딜캐가 가능했던 기술이였다.], 공중에서 맞으면 크게 스핀되면서 튀어오르기 때문에 서브의 역할로도 청뇌를 적극적으로 쓸 필요가 생겼다. 여기에 붕권이나 대초가 추가타로 넣는 것도 가능해져서 매우 강력한 마무리로도 쓰일 수 있다. 실제로 가정용 태그 2 심플 콤보가 기재되어 있을 만큼 청뇌의 중요도가 높아졌다. 철권 7 FR에서는 아예 콤보시동기로 바뀌어, 필드에서의 사용 빈도가 매우 늘었다. 히트시 상대는 귀신권 정도의 높이로 떠, 강력한 콤보를 넣을 수 있다. 다만 철권 7 FR에서는 막히고 -10F으로 롤백되어 원투딜캐를 맞는다. 장풍 계열 기술(왕장풍, 지면장풍 포함)을 튕겨 내는 판정이 붙어있다. 지금도 그렇지만 숨겨진 기술 취급이라 실제 게임내에서는 커맨드 목록에서 제외되어 있다. * '''[[풍신권]]''' 風神拳 (풍신 스텝 중 RP) 풍신류 답게 초풍을 가지고 있다. 기술 사양 자체는 다른 풍신류 캐릭터와 크게 다르지 않지만, 타점이 좀 더 높고 초풍신의 경우 발동조건 때문에 리치가 아주 약소하게 짧게 느껴지는 편. 초속 풍신권의 발동은 풍신스텝 진입과 동시에 rp를 누르는 것이다. 그러나 초풍 인정 범위가 카즈야가 4프레임, 데빌 진이 3프레임, 헤이하치가 2프레임이라 발동이 어려운 편. 그러나 지금은 전부 동시입력으로 인정 범위가 통일되어 사용이 비교적 쉽다. [* 참고로 진의 초오찌와 초왼찌가 헤이하치 초풍과 동일한 발동조건을 가진다. 카즈야나 데빌 진을 하다가 두 캐릭터를 사용하거나 혹은 반대의 경우, 초풍의 사용감이 상당히 다르다는 걸 느낄 수 있다.] 때문에 자유자제로 구사하려면 많은 연습이 필요하다. 거기다 조금 어중간하다 싶은 거리에서 초풍을 쓰면 은근히 헛치는 모습도 자주 나오는 편이라 헤이하치로 초풍을 자주 구사하는 플레이를 하게 되면 자연스럽게 스틱을 앞으로 미는 시간이 길어지고 대시 초풍을 많이 쓰게 되는데, 발동조건과 더불어 다소 높은 타점 때문에 판정 싸움에서 초풍 답지 않게 밀리는 모습을 종종 볼 수 있다. 거기다 막상 초풍을 가드시킨 후 적을 흔들만한 요소가 한정적이라 결국 초풍을 적중시킬 목적으로 사용하기 시작하면 앞무릎이나 다른 중단기를 한참 깔아두다가 기습적으로 사용하여 카운터를 내는 방향으로 쓰거나 헛친 걸 딜캐하는 방향으로 쓰게 된다. 초풍에 극단적으로 의존해야하는 카즈야나 온갖 상황에 다채롭게 이용하는 데빌 진과는 달리 놈진의 초오찌와 유사하게 사용해야 제값을 하는 셈. 철7 초풍이 모두 그렇듯 고우키 파동권 계열을 1히트만큼 상쇄하는 판정이 붙었다. 헤이하치의 풍신권은 철권 1 ~ 철권 3까지는 '''중단'''이었지만[* 대신 초속 풍신권이 없었다. 3편까지만 해도 초풍은 진의 전유물이었다.], 철권 TT 시절에는 특수중단, 철권 4부터는 상단이 되었다. * 격참각 激斬脚 (풍신 스텝 중 LK) 판정은 중단. 대미지는 30. 풍신스텝 중 공참각과 비슷하게 뻥 차는 기술. 히트 시 상대를 다운시키며, 가드됐을 경우에도 7프레임 정도의 이득을 가져온다. 발동이 다소 느린 게 흠이지만 나쁘지는 않은 기술. * 지참각 地斬脚 (풍신 스텝 중 3지속 LK) 판정은 하단. 대미지는 24. 격참각과는 다르게 발로 하단을 후리는 기술. 히트 시 다운시키는 건 격참각과 같지만 그쪽과는 달리 막히면 매우 큰 딜캐를 당할 수 있다. 시즌2부터 히트시 추가타로 귀신권이 들어가게 되어 상향을 받았다. * '''[[나락쓸기]]''' 奈落払 (풍신 스텝 중 RK) 나락쓸기 발꿈치 떨구기 奈落払踵切 (나락쓸기 중 n RK RK) 나락쓸기 뇌신권 奈落払雷神拳 (나락쓸기 중 n RK RK) 풍신류답게 역시 나락도 보유하고 있다. 헤이하치의 나락은 나락 중에서도 독특한데 일단 기본적으로 나락이 3타에 1, 2, 3타 불문하고 발꿈치 떨구기이나 뇌신권이 연계기로 들어가며, 1타를 노말히트로 맞으면 2타부턴 확정 히트가 아닌 주제에 1타는 다른 나락과 마찬가지로 막히면 다리가 부러지는 고로 필드에서 쓰는 경우는 매우 적다. 허나 양횡을 잘 잡고[* 보통 풍신류의 나락은 시계횡으로 피해진다. 카즈야의 나락선풍 2타는 거의 360도에 가까운 판정을 갖추고 있어 나락을 피하고 뒤를 잡았는데도 맞는 경우가 있다.] 맞추고 7프레임 이득으로 후상황도 매우 좋으며 기습적으로 1타를 카운터로 맞추면 정축으로 콤보가 들어가기 때문에 쓰기 나름. 주로 나투뇌(나락 2타 뇌신)를 콤보용으로 쓰며 기상킥 연계는 벽콤으로도 애용된다. 나락 2, 3타는 태그2까지는 막혀도 모션과는 달리 딜캐가 없었으나, 철권 7부터 성능이 변경되어 막히면 기상킥 정도의 딜캐가 들어오게 되었다. 또한, 나락에서 파생되는 뇌신권은 가드시의 후딜이 -12로 크게 줄어들어서 벽에서 나락 2타와 나락1타 뇌신권의 막장 이지로 간간히 사용할 수 있게 되었다. 허나 시즌 2에서 파생기 뇌신권의 후딜도 늘어나서 이지선다를 걸기 더더욱 애매해졌으므로 사용에 주의가 필요하다. ---- * 맨손 조르기 裸締(하다카지메) (AL) 기본 왼잡기. 35 대미지. 기술명은 [[리어 네이키드 초크]]의 유도식 작명인 맨손 조르기. 맨손으로 머리를 조이는 [[헤드록]] 후 목을 꺾는다. * '''금강떨구기''' 金剛落 (AR) 기본 오른잡기. 35 대미지. 상대를 잡아서 점프했다가 그대로 [[파워 밤]][* 여담으로 태그 2에서 기존의 걸죽하고 묵직했던 자세가 매우 역동적이고 민첩하게 바뀌었다.]. 잡기를 풀면 서로 등을 보이게 되는데, 무려 프레임 동등 판정이라, 짠손은 백점프 컷킥에 뜨고, 백점프 컷킥은 뒤차기에 맞고, 뒤차기는 짠손에 맞는 삼각관계.[* 사실 이 상황에서는 둘다 1 입력으로 앉은상태에서 뒤돌아보기로 빠지면 상대가 짠손을 쓰지 않는한 뒷차기와 백컷킥 둘다 피할 수 있다. 짠손을 썼다해도 거리가 멀어진 상태이기 때문에 그다지 큰 피해는 입지 않는다.] 잡기를 성공한 다음에도 +5라는 기본잡기 치고 굉장히 좋은 후상황을 갖는다. 바닥이 깨지는 잡기. 아버지인 진파치는 오른잡기로 상대를 회전하면서 내려찍는 초 금강떨구기를 사용한다. * 단두수 断頭手 (상대의 왼쪽에서 잡기) / 나락 奈落 (상대의 오른쪽에서 잡기) 기본 왼 / 오른 옆잡기. 40 / 46 대미지. 둘 다 성공 시 상대는 가까이에서 쓰러진 상태가 되며 프레임 이득이 높다. 단두수는 상대방을 잡아 무릎위에 올려놓고 목을 손날로 내려치는 동시에 헤이하치의 몸에서 전기가 흐른다. 나락은 상대방의 등쪽 허리를 잡아들고는 그대로 바닥에 던져서 내려 찍는다. 나락은 측면잡기 중에서 대미지가 상당히 높으며 바닥이 깨지는 잡기다. * 인왕 부수기 仁王砕 (상대의 뒤쪽에서 잡기) 기본 뒤잡기. 60 대미지. 상대의 뒤를 잡고 [[아토믹 드랍]]을 시전한다. +3인 상황이라 가만히 있는것 말고 모든 발악을 짠발(1RK)로 끊을 수 있어 실질적으로 65정도 되는 높은 대미지 기대값을 가진다. * 부싯돌 火打石 (3RP+LK) 대미지 25의 커맨드 오잡. 잡기 성공 시 상대를 잡고 박치기를 날리는데, 상대는 다운되지않고 서로 선자세에서 헤이하치가 7프레임 이득 프레임이 발생한다. 잡기가 풀려도 0프렘 상황. 태그 2에서 미시마 일가에게 부싯돌 잡기를 쓰면 파더의 사랑(일명 궁디팡팡) 잡기가 나간다. 철7 스토리 모드의 보스 헤이하치도 마찬가지. * 초박치기 超 (66AP) 전통의 풍신류 공통 커맨드 양잡. 대미지는 14, 21인데 벽 앞에서 맞을 경우 바닥 대미지가 없어져서 14로 줄어든다. 대신 벽 앞에서 잡기를 맞았다면 강벽꽝을 유발한다. 호랑이 코트 상의를 입으면 궁디팡팡 잡기로 바뀌는데 뒤로 날리므로 성능이 매우 달라진다. 철7에서는 아이템을 장착해도 그냥 초박치기. 태그 2에서 공용 태그 대응 잡기이며, 다음 캐릭터들과 태그를 이루면 고유 태그 대응 잡기가 된다. 엔젤, 데빌 진, 진파치, 카즈야, 노멀진, 쿠마, 팬더, 아스카, 준, 언논, 리, 바이올렛. * 박치기 겨룸 (66LP+RK) 초박치기와 비슷한 양손 잡기. 그냥 사용하면 평범한 박치기가 나가는데, 대미지를 받기 전에 상대가 왼손이나 오른손을 누르면 대미지가 줄어든다. 그 다음, 상대가 헤이하치에게 박치기를 사용한다. 시전자도 응수할 수 있으며, 오른손을 누르면 대미지가 증가하면서 응수를 끝낸다. 일반 초박치기가 나눠서 대미지가 들어가도록 바뀌었을 때에도 박치기 겨룸은 한 번에 피해를 받는 사양이 남아 있다. 남캐에게만 발동하고 여캐에게는 대시 잽이나 대시 우종이 나가고 아예 잡기가 발동하지 않는다. 같이 7에서 처음 출시된 카타리나, 조시는 전부 여캐 판정으로 안나가는데 카즈미 혼자서 남캐판정이라 발동되는 버그가 있다. 전작에서 남캐인 레이븐였던 마스터 레이븐도 여캐판정인데도.. ▪ 남캐: 로봇류(잭) 쿠마, 레오, 카즈미 / ▪ 여캐: 팬더, 마스터 레이븐 * 방주수 放宙手 (236AL) 커맨드 왼잡. 대미지는 45, 벽꽝시 52! 시전 시 왼손으로 멱살을 잡아 올리는 모션으로 발동되고 성공 시 시계방향, 헤이하치의 오른손 방향으로 냅다 던진다. 잡기 성공 시 필드에선 거리가 많이 벌어지고, 상대를 벽으로 던질 경우 억소리나는 추가 대미지와 함께 꼬인 심리전을 걸 수 있다. 오른잡 금강 떨구기가 풀린 상황과 비교하면 등을 맞댄 대신 시계방향으로 축이 틀리고 벽과의 거리에 따라 가깝거나 멀어진다는 점이 다르다. 상황에 따라 뒤돌아 짠발이나 나막이 확정으로 들어가고, 되려 상대의 기상기에 맞는 상황도 연출된다. 벽에서 가드를 굳힌 상대에게 한 번쯤 써봄직한 기술. 태그 2에서 쿠마와 태그 대응 잡기다. (일명 곰한테 밥주기) * 미시마류 금강벽의 자세 三島流・金剛壁構 (4LP+RK or 4RP+LK)[* 철4에서는 4AR] 상중단 반격기. 발, 제자리에 주춤서기 자세로 서서 양 팔을 크게 풍차돌리듯 휘두른 뒤 허리에 갖다대고 기를 모으는 모션인데 반격에 성공하면 주먹을 얼굴에 맞고 버틴 상태로 헤이하치 자신도 상대의 얼굴에 발을 올리고 전기 이펙트를 뿜어내면서 그대로 걷어차서 밀어버리는 모션. 발동시 3~30프레임동안 반격이 가능하며 31~66프레임동안 경직된다. 대미지는 30인데 컷킥처럼 공격시 상대가 떠있는 판정이면 공콤 첫타 보정으로 70%인 21만 들어가는. 상대방의 공격을 받아낸 뒤 반격하는 기술. 손발 기술들은 물론 팔꿈치, 무릎 공격이나 [[철산고]]류 기술, 몸통박치기류 기술, 박치기류 기술, 공참각류 기술, 양발 기술, 무기류 기술, 덤블링 기술(폴 66rk, 풍신류 rk_lk) 등등 장풍, 레이저만 아니면 전부 반격이 가능한 몇 안되는 반격기 중 하나.[* 헤이하치 외에 이런 기술들 전부 반격하거나 흘릴 수 있는 캐릭터는 진, 왕 진레이, 리로이 등이 있다.] 상대의 공격 자체를 일단 받아내기 때문에 반격 성공 시 25 + 반격한 기술의 대미지의 50%만큼 헤이하치도 대미지를 입는 식이라, 경우에 따라서는 반격에 성공했는데도 체력 상으로 손해를 보는 기묘한 경우도 간혹 발생하나, 어차피 상대가 딸피일 때 확실하게 처리하기 위해 쓰는 기술이라 큰 문제는 없다. 관절기, 타격기를 불문하고 넉넉한 판정으로 적의 압박을 끊는데 사용하기 좋아 공격을 받아내고도 가드 당하기 십상인 명봉익(3ap) 대신 사용하는 경우가 많다. 반격이 발동되지 않으면 자동으로 상술한 기를 모으는 모션으로 이행 되는데 양손에 기가 모인 이펙트가 몇 초간 지속된다. 이 기 이펙트가 남아 있을 때는 통상 공격 히트시에도 카운터 판정이 떠서 그에 따라 데미지도 늘어나지만 가드가 안 되는 상태이므로 매우 위험한 상태가 된다. 미친 척하고 한 번 더 지르는 등 공격적으로 나서거나, 파쇄축으로 아예 누워버려야 덜 아프게 맞을 지경. 철권 3 시절엔 헤이하치가 기술 시전중 상단 판정의 오른발 공격을 카운터로 맞으면 나가는 자동 반격기였다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기